3дvaily Это с какими такими продуктами? С очередным ремастером ремастера?
Это в нулевых и в десятых игры были шедеврами. Я до сих пор помню отвисшую челюсть при виде GTA 3, когда мы, как в музей, в клубы ходили. Вышедший через пару лет WoW вообще добил, это было что-то за гранью реальности. Тысячи часов в доте и диабле второй, обсуждения, переспал ли Шепард с Лиарой и как. Слезы в финале The Last of Us.
Да десятки тайтлов, где каждый из которых был лучше предыдущего.
А сейчас рейтрейсингами меряются, да в десятый раз ремастер ремастера. Эмэйзинговый эмэйзинг, теперь в сиськах Лары Крофт на 3000% больше полигонов, и Hairworks 23.1.0 поддерживает на 100500% больше развевающихся волос. Тьфу
Еще везде стали пихать повесточку и лепить одно и то же с абсолютным нулем хоть каких-то новых идей.
Если бы молодые китайцы, которые играют в мобильные игры и обогащают корпорации, имели хотя бы долю возможности попробовать описанные вами игры, никто бы даже не думал играть в их продукты. Я об этом прежде всего говорю. Когда у пользователей нет возможности сравнить. Это результат протекционизма, о котором я говорил.
А упомянутый вами тренд в игропроме вне Китая в сторону упрощения и копирования старых успешных идей, это связанная, кстати, тема.
Зарубежные игроки тоже меньше играют в компы и приставки, а играют все больше в мобильные игры.
А последние по технологиям и эстетике находятся даже ниже игр 2005 года. Но самое главное, они зарабатывают в сотни миллионов больше любой ААА игры. Именно поэтому нет смысла для разрабов и инвесторов вообще делать эти красивые и оригинальные игры. Тратятся те же сотни миллионов, а неизвестно, вернётся ли эта инвестиция вообще. Очень часто деньги не возвращаются. Яркий пример это недавняя история Ubisoft и ещё ранее Blizzard.
А мобилки просто сделать, просто содержать. Среди них одна из 1000 будет окупаться мои даже станет златоносной уточкой, но в любом случае затраты минимальны.
Это вообще общий тренд на упрощение, ускорение контента. Также и в видео продакшне, тикток и шортсы. А геймеры мобильных игр обычно очень нетребовательные потребители жизни в принципе. У них нет высоких устремлений, нет эстетических требований к красоте, глубине истории и персонажей, к элементарному удобству пользования устройством(очевидно мышка с клавой или джойстик с экраном гораздо удобнее чем корчиться с телефоном на мини экранчике, но даже это их не останавливает). Они наркоманы быстрого дофаминчика, да и ещё не прочь поддать кошельком для буста того же дофаминчика, когда проиграли пару каток. На них действуют базовые маркетинговые уловки и методики "осла с морковкой" вообще как по маслу заходят.
Открытие этого вида потребителя вообще в целом явление нашего времени и огромный дар для индустрии, но с точки зрения заработка, а не искусства или спорта.
3дvaily Это с какими такими продуктами? С очередным ремастером ремастера?
Это в нулевых и в десятых игры были шедеврами. Я до сих пор помню отвисшую челюсть при виде GTA 3, когда мы, как в музей, в клубы ходили. Вышедший через пару лет WoW вообще добил, это было что-то за гранью реальности. Тысячи часов в доте и диабле второй, обсуждения, переспал ли Шепард с Лиарой и как. Слезы в финале The Last of Us.
Да десятки тайтлов, где каждый из которых был лучше предыдущего.
А сейчас рейтрейсингами меряются, да в десятый раз ремастер ремастера. Эмэйзинговый эмэйзинг, теперь в сиськах Лары Крофт на 3000% больше полигонов, и Hairworks 23.1.0 поддерживает на 100500% больше развевающихся волос. Тьфу
Потому что в индустрию допустили слишком много нормисов. Нормис не энтузиаст, а потребитель в первую очередь. И во время повсеместного капиталистического строя именно потребитель диктует спрос.
Проще говоря, зачем пыхтеть над коридорным сюжетом, если обычная фифа, из года в год, принесет на карточках и боксах огромную прибыль, или лотереи скинов в кол оф дьюти/геншине и тд.
И повестка решает, the last of us 2 вышла в день отца, в Америке. И там отцовскую фигуру захуярили клюшкой в день отца.
Есть же небольшие студии, делающие оригинальные (более или менее) продукты.
Из последнего, во что играл: Черная книга, Incryption, Fights in tight space, Inculinati, Vagrus,
Скажу так: до российских приключений в соседней стране работу в этой сфере было найти очень просто. После - возможности исчезли как по щелчку пальцев. В основном из-за отсутствия возможности русскоговорящих платить в приложении через гугл или эпл пэй. Да и вообще относительно других регионов, у русскоговорящих игроков платежеохотливость ниже. Но зато очень активные игроки и любят дать фидбек. Поэтому единственный плюс российского рынка - тестирование продукта перед настоящими платящими за удовольствие рынками. А для этого не нужно особо вкладываться в локализацию этого языка - и так сойдёт.
О геймдеве в Китае в целом
Китайцы делают успешно мобильные игры для самих же китайцев. Это обуславливается двумя базовыми аспектами: доминация мобильных устройств над другими платформами и протекционизм китайского правительства по отношению к своим девелоперам.
Я думаю по население и платежеохотливость упоминать не стоит. Тут все в порядке со всеми товарами в Китае.
Доминация мобильных устройств связано с ростом технологий и низкими ценами на относительно хорошие телефоны. Кроме того, китайские игроки буквально пропустили эпоху консолей и личных персональных компьютеров. Консоли тут почти всегда до последних лет были запрещены, точнее, не имели офф дистрибьютора. Компы же были популярны пятнадцать лет назад, но благодаря доступности и качеству компьютерных клубов, многие просто решали не приобретать свои компы. А использование компа в клубе это предустановленные и рекомендованные клубом и популярными платформами(например от Tencent) игры, что опять же ограничивало китайского игрока от сравнения местных продуктов с зарубежными.
Этот факт плавно переходит к протекционистской политике в игропроме Китая. Наверное, самое прямое последствие этого - это огромные вливания денег из разных источников в эту индустрию, а из-за отсутствия конкуренции, эта индустрия в Китае долгое время эксплуатировала низкокачественные полуфабрикаты, а не игры. Только последние лет 5 начали появляться интересные продукты. Индустрия понемногу переходит из фазу количества в фазу роста качества, что увеличивает конкуренцию ещё сильнее. Но из-за отсутствия конкуренции с зарубежными продуктами, они конкурируют между собой и не качеством продукта, а больше размерами инвестиций в рекламу (например, трата за закупку投放广告 в день 50 тыс $ только на одной платформе) и качеством сервиса (ухаживание за клиентом на соц платформах, срочные итерации игры на основе фидбека, даже если они абсурдные)
Как иностранцу реализовать себя в этом?
Среди иностранцев(да и впрочем среди всех) высоко ценятся программисты, дизайнеры-художники, дизайнеры систем(особенно кор геймплей), управленцы(product management), маркетологи. Нужно уже обладать опытом, желательно в зарубежной компании, тогда китайский 大厂 охотно примет в свои ряды на хорошую ЗП. Китайский язык в этом всем будет лишь минусом, лучше с ними на английском говорить, меньше проблем будет. Английский должен быть на хорошем уровне.
Если сырой и нету опыта.
Лучше не заниматься локализацией и QA, стоит выбрать именно те профессии, что я описал выше. Локализацией и QA подтераются, как как подорожником. Делают для галочки.
В играх лучше заниматься ключевым производством. Тогда будет и интересно самому, и вес будет в команде. Самые крутые - кор геймплей дизайнеры, художники, прогеры, продавцы.
Для кор геймплея нужно знать основы и законы циклов для игр, gameplay loop. Это основа игры, ответ на вопрос "почему в нее хочется играть".
Художник это визуал, эстетический вид продукта, стиль. С ними также за руку идут UI дизайнеры, это больше связано с удобством и эстетикой использования.
Прогер - тот, кто это все может претворить в жизнь, а также поддерживать при будущих проблемах.
Продавцы - это маркетинг, это умение распоряжаться ресурсами, умение рассказать о продукте, продать его.
В общем, это интересная сфера деятельности, но требует много вложений времени и сил, поэтому лучше выбрать какое-то из этих направлений с самого начала.
Спасибо большое за такой подробный рассказ! Подскажите пожалуйста, а кем Вы работали в этой компании? Можете мне, как новичку дать советы, где лучше всего найти курсы, где можно обучится UI дизайну или продакт менеджементу?
3дinsaaa Если бы молодые китайцы, которые играют в мобильные игры и обогащают корпорации, имели хотя бы долю возможности попробовать описанные вами игры, никто бы даже не думал играть в их продукты.
Что за чушь? У «молодых американцев» была возможность играть во все это, но тем не менее все тыкают в мобильные дрочильни.
И насчет «возможности поиграть» - Borderlands 2 релизился в Китае. У Gearbox даже была студия в Шанхае. Это был шедевр из шедевров, пройденный раз 20, растащенный на цитаты. Это чуть ли не единственная игра в Стиме с рейтингом Overwhelmingly positive(была, пока издатели опять не начали творить дичь).
Кто виноват в том, что потом получилось нечто под названием Borderlands 3? От того, что «молодые геймеры» этот высер не увидели, всем только лучше.
Блог о куче формальностей и процедур
Хочешь быть передовым - сей квадратно-гнездовым(с)
Перебрасываясь грязью со свиньей, не забывайте, что ей это нравится
Чтобы и самому не только брюзжать «вот были времена», и разбавить нытье предыдущего автора, напишу про свой опыт.
Как по мне, кросс-опыта гейминга не получается потому, что локализацию с китайского/на китайский переживают только ААА-тайтлы. То есть игры сами по себе настолько большие, что они:
1) могут себе позволить поддерживать несколько UI/UX. Это жестяная жесть, когда один язык лаконичнее другого в 5 раз. Для того, чтобы игра нормально выглядела, каждое окно с текстом, каждая кнопка - ее нужно расширять/сужать, что очень «любят» абсолютно все.
А как это ломает озвучку и ее тайминги, у-у-у. Невольно понимаешь Rockstar, которая свои игры запрещает переозвучивать, только субтитры.
2) они сами по себе настолько хороши, что заставляют игрока самому понимать их лор. Так как адаптировать его в сколько-нибудь больших масштабах просто невозможно. Типа WoW из онлайновых или Black Myth:Wukong/Red Dead Redemption 2 из сингла.
Весь локкит WoW - это один большой пример, как нельзя переводить игры, но всем пофиг, так как после пары попыток перевести тауренов, из которых получаются минотавры, или же смерть короля-лича от рук баньши ты понимаешь, что и так сойдет. А если в сюжете есть Эрлан Шэнь или отсылки к Oregon Trail - то пускай игроки сами ищут, что оно такое.
Ну то бишь и американцы играют в потомка Укуна, и китайцы играют в Артура Моргана вообще не понимая толком, что оно такое. Нет ни малейших пересечений ни в школьной программе, ни в литературе, ни в детских мультиках.
Да хотя это и про всех остальных верно. Серия GTA до жизни в США и после воспринимается совершенно иначе. Но там хотя бы культурный гэп гораздо меньше.
Все остальное, в принципе, решаемо, от бюрократии до интеграции каких-либо технических решений. Хотя и стоит огромных денег ради непонятно чего. Кто не лицензировал фейс человека в игре для другой страны - тот бюрократии и не знает.
У меня в «портфолио» было две РПГ из Китая(одна почти чистый слешер, другая - с хорошим сюжетом), десяток казуалок уровня «три в ряд» и «веселой фермы» в обоих направлениях. Как хорошо, что это давно пройденный этап.
Блог о куче формальностей и процедур
Хочешь быть передовым - сей квадратно-гнездовым(с)
Перебрасываясь грязью со свиньей, не забывайте, что ей это нравится
2дvaily Да хотя это и про всех остальных верно. Серия GTA до жизни в США и после воспринимается совершенно иначе. Но там хотя бы культурный гэп гораздо меньше.
А в чем разница? Вживую увидел эти банды латиносов и лоурайдеров? Или там какая то своя атмосфера?
5чДошощи А в чем разница? Вживую увидел эти банды латиносов и лоурайдеров? Или там какая то своя атмосфера?
Да куча мелочей же, которые непонятны издалека и раскрываются только когда увидишь биллборд про нее, в разговоре упомянут, на статью наткнешься и всякое такое, в культурный контекст погружаешься когда.
Сюжет GTA 5, например, когда Майкл «знакомится» с Франклином, начинается с того, что Франклин repo машину его сына. Repossession - очень американская штука, которая одновременно и законная, и нет. И когда о ней не отвлеченно в интернете читаешь, а сталкиваешься +/- вблизи - очень дает понимание мотивации персонажей, бэкграунда и тд
Про defunded police тоже интересно очень послушать другую сторону, но там охренительно бэкграунда впитать нужно, чтобы понимать, что не все так однозначно. Да куча всего.
Понятно, что когда играешь в GTA на уровне школоты «поскорее второй остров открыть» и скипаешь диалоги - оно и не нужно. Но от этого половина кайфа теряется же
Блог о куче формальностей и процедур
Хочешь быть передовым - сей квадратно-гнездовым(с)
Перебрасываясь грязью со свиньей, не забывайте, что ей это нравится