<<< 1 2 + 🔎
11
vaily Это с какими такими продуктами? С очередным ремастером ремастера?
Это в нулевых и в десятых игры были шедеврами. Я до сих пор помню отвисшую челюсть при виде GTA 3, когда мы, как в музей, в клубы ходили. Вышедший через пару лет WoW вообще добил, это было что-то за гранью реальности. Тысячи часов в доте и диабле второй, обсуждения, переспал ли Шепард с Лиарой и как. Слезы в финале The Last of Us.
Да десятки тайтлов, где каждый из которых был лучше предыдущего.

А сейчас рейтрейсингами меряются, да в десятый раз ремастер ремастера. Эмэйзинговый эмэйзинг, теперь в сиськах Лары Крофт на 3000% больше полигонов, и Hairworks 23.1.0 поддерживает на 100500% больше развевающихся волос. Тьфу
Еще везде стали пихать повесточку и лепить одно и то же с абсолютным нулем хоть каких-то новых идей.
同一个世界同一个梦想!
ЛС Ответить
12
Если бы молодые китайцы, которые играют в мобильные игры и обогащают корпорации, имели хотя бы долю возможности попробовать описанные вами игры, никто бы даже не думал играть в их продукты. Я об этом прежде всего говорю. Когда у пользователей нет возможности сравнить. Это результат протекционизма, о котором я говорил.

А упомянутый вами тренд в игропроме вне Китая в сторону упрощения и копирования старых успешных идей, это связанная, кстати, тема.
Зарубежные игроки тоже меньше играют в компы и приставки, а играют все больше в мобильные игры.
А последние по технологиям и эстетике находятся даже ниже игр 2005 года. Но самое главное, они зарабатывают в сотни миллионов больше любой ААА игры. Именно поэтому нет смысла для разрабов и инвесторов вообще делать эти красивые и оригинальные игры. Тратятся те же сотни миллионов, а неизвестно, вернётся ли эта инвестиция вообще. Очень часто деньги не возвращаются. Яркий пример это недавняя история Ubisoft и ещё ранее Blizzard.

А мобилки просто сделать, просто содержать. Среди них одна из 1000 будет окупаться мои даже станет златоносной уточкой, но в любом случае затраты минимальны.

Это вообще общий тренд на упрощение, ускорение контента. Также и в видео продакшне, тикток и шортсы. А геймеры мобильных игр обычно очень нетребовательные потребители жизни в принципе. У них нет высоких устремлений, нет эстетических требований к красоте, глубине истории и персонажей, к элементарному удобству пользования устройством(очевидно мышка с клавой или джойстик с экраном гораздо удобнее чем корчиться с телефоном на мини экранчике, но даже это их не останавливает). Они наркоманы быстрого дофаминчика, да и ещё не прочь поддать кошельком для буста того же дофаминчика, когда проиграли пару каток. На них действуют базовые маркетинговые уловки и методики "осла с морковкой" вообще как по маслу заходят.
Открытие этого вида потребителя вообще в целом явление нашего времени и огромный дар для индустрии, но с точки зрения заработка, а не искусства или спорта.
ЛС Ответить
13
vaily Это с какими такими продуктами? С очередным ремастером ремастера?
Это в нулевых и в десятых игры были шедеврами. Я до сих пор помню отвисшую челюсть при виде GTA 3, когда мы, как в музей, в клубы ходили. Вышедший через пару лет WoW вообще добил, это было что-то за гранью реальности. Тысячи часов в доте и диабле второй, обсуждения, переспал ли Шепард с Лиарой и как. Слезы в финале The Last of Us.
Да десятки тайтлов, где каждый из которых был лучше предыдущего.

А сейчас рейтрейсингами меряются, да в десятый раз ремастер ремастера. Эмэйзинговый эмэйзинг, теперь в сиськах Лары Крофт на 3000% больше полигонов, и Hairworks 23.1.0 поддерживает на 100500% больше развевающихся волос. Тьфу

Потому что в индустрию допустили слишком много нормисов. Нормис не энтузиаст, а потребитель в первую очередь. И во время повсеместного капиталистического строя именно потребитель диктует спрос.

Проще говоря, зачем пыхтеть над коридорным сюжетом, если обычная фифа, из года в год, принесет на карточках и боксах огромную прибыль, или лотереи скинов в кол оф дьюти/геншине и тд.

И повестка решает, the last of us 2 вышла в день отца, в Америке. И там отцовскую фигуру захуярили клюшкой в день отца.
ЛС Ответить
14
Есть же небольшие студии, делающие оригинальные (более или менее) продукты.
Из последнего, во что играл: Черная книга, Incryption, Fights in tight space, Inculinati, Vagrus,
ЛС Ответить
15
insaaa Я проработал в NetEase 3 года.

О русскоязычном рынке.

Скажу так: до российских приключений в соседней стране работу в этой сфере было найти очень просто. После - возможности исчезли как по щелчку пальцев. В основном из-за отсутствия возможности русскоговорящих платить в приложении через гугл или эпл пэй. Да и вообще относительно других регионов, у русскоговорящих игроков платежеохотливость ниже. Но зато очень активные игроки и любят дать фидбек. Поэтому единственный плюс российского рынка - тестирование продукта перед настоящими платящими за удовольствие рынками. А для этого не нужно особо вкладываться в локализацию этого языка - и так сойдёт.

О геймдеве в Китае в целом

Китайцы делают успешно мобильные игры для самих же китайцев. Это обуславливается двумя базовыми аспектами: доминация мобильных устройств над другими платформами и  протекционизм китайского правительства по отношению к своим девелоперам.
Я думаю по население и платежеохотливость упоминать не стоит. Тут все в порядке со всеми товарами в Китае.
Доминация мобильных устройств связано с ростом технологий и низкими ценами на относительно хорошие телефоны. Кроме того, китайские игроки буквально пропустили эпоху консолей и личных персональных компьютеров. Консоли тут почти всегда до последних лет были запрещены, точнее, не имели офф дистрибьютора. Компы же были популярны пятнадцать лет назад, но благодаря доступности и качеству компьютерных клубов, многие просто решали не приобретать свои компы. А использование компа в клубе это предустановленные и рекомендованные клубом и популярными платформами(например от Tencent) игры, что опять же ограничивало китайского игрока от сравнения местных продуктов с зарубежными.
Этот факт плавно переходит к протекционистской политике в игропроме Китая. Наверное, самое прямое последствие этого - это огромные вливания денег из разных источников в эту индустрию, а из-за отсутствия конкуренции, эта индустрия в Китае долгое время эксплуатировала низкокачественные полуфабрикаты, а не игры. Только последние лет 5 начали появляться интересные продукты. Индустрия понемногу переходит из фазу количества в фазу роста качества, что увеличивает конкуренцию ещё сильнее. Но из-за отсутствия конкуренции с зарубежными продуктами, они конкурируют между собой и не качеством продукта, а больше размерами инвестиций в рекламу (например, трата за закупку投放广告 в день 50 тыс $ только на одной платформе) и качеством сервиса (ухаживание за клиентом на соц платформах, срочные итерации игры на основе фидбека, даже если они абсурдные)

Как иностранцу реализовать себя в этом?

Среди иностранцев(да и впрочем среди всех) высоко ценятся программисты, дизайнеры-художники, дизайнеры систем(особенно кор геймплей), управленцы(product management), маркетологи. Нужно уже обладать опытом, желательно в зарубежной  компании, тогда китайский 大厂 охотно примет в свои ряды на хорошую ЗП. Китайский язык в этом всем будет лишь минусом, лучше с ними на английском говорить, меньше проблем будет. Английский должен быть на хорошем уровне.

Если сырой и нету опыта.

Лучше не заниматься локализацией и QA, стоит выбрать именно те профессии, что я описал выше. Локализацией и QA подтераются, как как подорожником. Делают для галочки.
В играх лучше заниматься ключевым производством. Тогда будет и интересно самому, и вес будет в команде. Самые крутые - кор геймплей дизайнеры, художники, прогеры, продавцы.
Для кор геймплея нужно знать основы и законы циклов для игр, gameplay loop. Это основа игры, ответ на вопрос "почему в нее хочется играть".
Художник это визуал, эстетический вид продукта, стиль. С ними также за руку идут UI дизайнеры, это больше связано с удобством и эстетикой использования.
Прогер - тот, кто это все может претворить в жизнь, а также поддерживать при будущих проблемах.
Продавцы - это маркетинг, это умение распоряжаться ресурсами, умение рассказать о продукте, продать его.

В общем, это интересная сфера деятельности, но требует много вложений времени и сил, поэтому лучше выбрать какое-то из этих направлений с самого начала.

Спасибо большое за такой подробный рассказ! Подскажите пожалуйста, а кем Вы работали в этой компании? Можете мне, как новичку дать советы, где лучше всего найти курсы, где можно обучится UI дизайну или продакт менеджементу?
ЛС Ответить
16
insaaa Если бы молодые китайцы, которые играют в мобильные игры и обогащают корпорации, имели хотя бы долю возможности попробовать описанные вами игры, никто бы даже не думал играть в их продукты.
Что за чушь? У «молодых американцев» была возможность играть во все это, но тем не менее все тыкают в мобильные дрочильни.
И насчет «возможности поиграть» - Borderlands 2 релизился в Китае. У Gearbox даже была студия в Шанхае. Это был шедевр из шедевров, пройденный раз 20, растащенный на цитаты. Это чуть ли не единственная игра в Стиме с рейтингом Overwhelmingly positive(была, пока издатели опять не начали творить дичь).
Кто виноват в том, что потом получилось нечто под названием Borderlands 3? От того, что «молодые геймеры» этот высер не увидели, всем только лучше.
Блог о куче формальностей и процедур
Хочешь быть передовым - сей квадратно-гнездовым(с)
Перебрасываясь грязью со свиньей, не забывайте, что ей это нравится
ЛС Ответить
17
Чтобы и самому не только брюзжать «вот были времена», и разбавить нытье предыдущего автора, напишу про свой опыт.
Как по мне, кросс-опыта гейминга не получается потому, что локализацию с китайского/на китайский переживают только ААА-тайтлы. То есть игры сами по себе настолько большие, что они:
1) могут себе позволить поддерживать несколько UI/UX. Это жестяная жесть, когда один язык лаконичнее другого в 5 раз. Для того, чтобы игра нормально выглядела, каждое окно с текстом, каждая кнопка - ее нужно расширять/сужать, что очень «любят» абсолютно все.
А как это ломает озвучку и ее тайминги, у-у-у. Невольно понимаешь Rockstar, которая свои игры запрещает переозвучивать, только субтитры.
2) они сами по себе настолько хороши, что заставляют игрока самому понимать их лор. Так как адаптировать его в сколько-нибудь больших масштабах просто невозможно. Типа WoW из онлайновых или Black Myth:Wukong/Red Dead Redemption 2 из сингла.
Весь локкит WoW - это один большой пример, как нельзя переводить игры, но всем пофиг, так как после пары попыток перевести тауренов, из которых получаются минотавры, или же смерть короля-лича от рук баньши ты понимаешь, что и так сойдет. А если в сюжете есть Эрлан Шэнь или отсылки к Oregon Trail - то пускай игроки сами ищут, что оно такое.
Ну то бишь и американцы играют в потомка Укуна, и китайцы играют в Артура Моргана вообще не понимая толком, что оно такое. Нет ни малейших пересечений ни в школьной программе, ни в литературе, ни в детских мультиках.
Да хотя это и про всех остальных верно. Серия GTA до жизни в США и после воспринимается совершенно иначе. Но там хотя бы культурный гэп гораздо меньше.

Все остальное, в принципе, решаемо, от бюрократии до интеграции каких-либо технических решений. Хотя и стоит огромных денег ради непонятно чего. Кто не лицензировал фейс человека в игре для другой страны - тот бюрократии и не знает.

У меня в «портфолио» было две РПГ из Китая(одна почти чистый слешер, другая - с хорошим сюжетом), десяток казуалок уровня «три в ряд» и «веселой фермы» в обоих направлениях. Как хорошо, что это давно пройденный этап.
Блог о куче формальностей и процедур
Хочешь быть передовым - сей квадратно-гнездовым(с)
Перебрасываясь грязью со свиньей, не забывайте, что ей это нравится
ЛС Ответить
18
vaily Да хотя это и про всех остальных верно. Серия GTA до жизни в США и после воспринимается совершенно иначе. Но там хотя бы культурный гэп гораздо меньше.

А в чем разница? Вживую увидел эти банды латиносов и лоурайдеров? Или там какая то своя атмосфера?
11ч
ЛС Ответить
19
11чДошощи А в чем разница? Вживую увидел эти банды латиносов и лоурайдеров? Или там какая то своя атмосфера?
Да куча мелочей же, которые непонятны издалека и раскрываются только когда увидишь биллборд про нее, в разговоре упомянут, на статью наткнешься и всякое такое, в культурный контекст погружаешься когда.
Сюжет GTA 5, например, когда Майкл «знакомится» с Франклином, начинается с того, что Франклин repo машину его сына. Repossession - очень американская штука, которая одновременно и законная, и нет. И когда о ней не отвлеченно в интернете читаешь, а сталкиваешься +/- вблизи - очень дает понимание мотивации персонажей, бэкграунда и тд
Про defunded police тоже интересно очень послушать другую сторону, но там охренительно бэкграунда впитать нужно, чтобы понимать, что не все так однозначно. Да куча всего.

Понятно, что когда играешь в GTA на уровне школоты «поскорее второй остров открыть» и скипаешь диалоги - оно и не нужно. Но от этого половина кайфа теряется же
Блог о куче формальностей и процедур
Хочешь быть передовым - сей квадратно-гнездовым(с)
Перебрасываясь грязью со свиньей, не забывайте, что ей это нравится
11ч
ЛС Ответить
<<< 1 2 + 🔎